Animal Crossing: la temporada de bodas de New Horizons no avanza según lo planeado

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El último de nosotros parte 2 Es un juego violento y esta violencia no se puede evitar fácilmente. Ellie tiene que luchar contra otras personas que solo intentan sobrevivir, como ella. Escondido en la oscuridad, mira y espera el momento adecuado para atacar. Salta hacia adelante para apuñalar a alguien en las entrañas con su machete. O alineará un golpe preciso y silencioso en la cabeza con un arco y flechas. Y lo conduzco en todo momento, preguntándome si estoy haciendo lo correcto.

hablé con El último de nosotros parte 2El coguionista Halley Gross habla sobre la sección de vista previa que la prensa puede discutir, que está a mitad de la historia del juego. También hablamos sobre la persistente cuestión de culpa y remordimiento del juego, especialmente la decisión de humanizar a los oponentes de Ellie. Cada enemigo tiene un nombre en el juego y sus cohortes gritan de horror cuando Ellie recibe un golpe fatal. Es difícil para mí escuchar una y otra vez.

«Este juego se basa completamente en elecciones difíciles y las consecuencias de esas elecciones difíciles», me dijo Gross en nuestra entrevista en video. “Incluso en el juego, queremos que sientas las decisiones difíciles que enfrentan estos personajes. Entonces, ¿vas a enfrentar a la mujer con el perro o vas a esconderte y correr este riesgo? Queremos que los escuche en cada decisión que tome. Entonces, la culpa es una consecuencia, una repercusión de una elección, y no siempre, pero a menudo, también puede ser un signo de aprendizaje y crecimiento. «

En esta sección del juego, Ellie debe escabullirse o suicidarse a través de un área llena de Serafitas, miembros de un misterioso grupo similar a una secta que surgió como una de las facciones errantes en el infierno post-apocalíptico que atraviesa Ellie (técnicamente, es Seattle – o, una vez). El WLF es la otra facción antagónica en este juego; mi colega Russ Frushtick se ha enfrentado con ellos en algunas tomas anteriores. Son depredadores militaristas, algunos de los cuales han entrenado perros de pelea que tendrás que evitar o, para mi decepción, matar.

Cuando se le preguntó sobre las inspiraciones de la vida real para los dos lados del juego, Gross señaló que el coguionista Neil Druckmann «es en realidad de Cisjordania, y obviamente está muy interesado en hablar sobre ese tipo de conflicto profundamente arraigado. Muchos de los temas llegaron a él al querer contar esa historia. […] Naughty Dog es meticuloso en su investigación y en un intento de hacer que este juego parezca lo más arraigado y auténtico posible, en la medida en que vivimos en un mundo hiperbólico «.

Imagen: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Mientras tanto, Ellie tiene sus propios propósitos personales, y esos propósitos terminan arrojándola a la mira de estas dos facciones en guerra.

«Para nosotros o para usted, son un obstáculo para superar, eludir o superar», dijo Gross. «Pero en esos momentos queremos sentir los aspectos humanizadores que entran, sangran. Y a medida que avanzas en el juego, esas facciones estarán cada vez más expuestas, hasta que, con suerte, se sentirán plenamente realizadas».

«Siempre volvemos a esta conversación sobre el ciclo de violencia y empatía», continuó Gross. “Entonces, lo que queríamos era tener esto en todos los aspectos de este juego. Así que toma nota y será una conversación [how] El ciclo de violencia es la escalada. Queríamos que Seattle representara mucho ese crecimiento y casi imposible detener el tren de carga de venganza. Así que tienes estas dos facciones que creen mucho que están haciendo lo correcto «.

Ellie cree que lo que está haciendo es además Derecha. Después de todo, encontró a su familia para proteger en Jackson. «Lo que nos interesa y lo que realmente queríamos aclarar en este juego es que no hay héroes ni villanos», dijo Gross. “No hay blanco o negro. Entonces, incluso si Ellie está atravesando Seattle y ve a estos enemigos, son mucho más complicados de lo que sus interacciones superficiales con ellos necesariamente pueden aclarar «.

A diferencia del primero El último de nosotros, enfocado principalmente en el viaje de Joel como padre que perdió a su hija y luego hizo un vínculo poco probable con la adolescente Ellie, El último de nosotros parte 2 se centra principalmente en la perspectiva de Ellie. Ahora está tomando decisiones difíciles, con las que el jugador debe poder relacionarse. Le pregunté a Gross si el equipo tenía preocupaciones sobre este juego, centrándose menos en Joel y más en Ellie.

«Espero que incluso si no eres una lesbiana de 19 años, sigas viendo partes de Ellie y partes de su toma de decisiones que resuenan contigo», dijo Gross. «Lo que estamos tratando de hacer es que, mientras estás con Ellie en estas decisiones momento a momento, viendo estos videos y descubriendo todo el peso sobre ella, que incluso si no te identificas con sus decisiones, incluso si no estás de acuerdo con ellos, entiendes por qué siente que tiene que hacerlo o no puede evitar hacer algo ”.

En The Last Of Us Part II, Ellie nada a través de una calle inundada en lo que queda del centro de Seattle.

Imagen: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Como jugadores que completaron el primero El último de nosotros ya sabes, el juego termina con Joel diciéndole una mentira a Ellie. Es una mentira que obliga al jugador, y tal vez a Joel, a preguntarse si la violencia que acaba de surgir es necesaria o correcta. Por lo tanto, tiene sentido que la culpa recaiga en cada madret de El último de nosotros parte 2. Es parte del diseño de combate, ya que Ellie decide si esconderse o participar en combate momento a momento. Pero, en el gran esquema, no hay elección para Ellie. Ella está involucrada en un conflicto más grande que la vida simplemente por quién es ella, una extraña y extraña adolescente que por esta razón es inmune al virus que destruyó la sociedad.

Es imposible jugar El último de nosotros parte 2, sin pensar en la pandemia de la vida real, sin mencionar la violencia del estado en la vida real y la policía racista que inspiró las protestas de los activistas en los Estados Unidos y otras partes del mundo. No puedo jugar un juego violento sobre una pandemia, sobre facciones en guerra y sobre momentos en que la violencia es necesaria y no pensar en el mundo fuera de mi puerta. Le pregunté a Gross cómo se siente lanzar un juego como este durante este período de tiempo, algo que Naughty Dog nunca podría haber previsto.

«En este momento, creo que más que nunca, anhelamos ejemplos de resiliencia», dijo. «Y con suerte con este juego, verás que estos personajes son derribados por el mundo, cometen errores, toman decisiones difíciles y continúan recuperándose y recuperándose. Y obviamente han evolucionado y cambiado a partir de esas elecciones y experiencias».


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